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26.9 hrs on record (26.4 hrs at review time)
“没学会适应对手的节奏,你是怎么走到现在的?”
借用最喜欢的一场boss战中的台词作为标题,我觉得这句话也完美总结了这个游戏。

看到有玩家说这是2d类魂,也许是有点魂的“形”在:孢子瘟疫下的末世,腐败与重生的美学,“灰心哥”、“下指”、“赞美月亮”…那我也可以说这是类蔚蓝类弹幕类音游类下棋类捉迷藏,是一场观察与反应试炼:受击即死,还来不及感到挫败就已经立刻复活在boss房门口再度对决,容错为零但试错成本也为零,大不了就死。死亡是反馈,是游戏节奏的一部分,“为死亡次数而欢呼吧”。

十五场战斗都有独特的风味,也有我很喜欢的boss设计概念,boss rush玩得就是这个嘛。一场boss战大概2-3分钟,短而精炼,但在此之前是必要的节奏适应过程。
要说这游戏难吗?难度的定义因人而异,操作精度和容错率是一方面,但逐渐熟悉的招式和暴毙后的原地复活降低了心理负担,让人更勇于不断尝试,从挨打到见招拆招,会死,但不会绝望。等到熟悉节奏后,随之而来的就是“哎呀你也不过如此”的小骑士得意。
游戏中boss没有血条,这让每一次出手都变得悬而未决,你不清楚还要攻击多少下才能将其击倒。我个人是不介意这样的设计,尤其单人模式下的boss血量并不厚,反而给短促集中的战斗平添了刺激感。当然,反复去世还是很容易让人急眼,尤其是这游戏不能跳CG。前一晚在最终boss卡了两个小时,打起来有点无聊,CG又不能跳过,不知道重复看了多少遍转阶段的动画,那种相信自己能过但就是卡住的焦躁感玩得人闷闷的^^所以,也需要一点点手感与心态的调整。

蒸友说联机模式有不同的设计,准备尝试一下。不过单人也很好玩,可以死得毫无负担。不需要多强,只需要更熟练:听出每个招式的节奏,看清每个闪避的时机,所谓“习得”。
后面如果有蒸友觉得打得太简单有机会可以摇我一起玩,我什么都不会做的。

二编:和蒸友堂堂通关力,不知道是谁还是游戏的问题,遇到不少好笑的bug,但总体还是顺利又艰辛地打完了(*擦汗),总之双人模式玩起来也很开心快来尝尝看吧!

三编:初见摸图加上"微光引路",倒不会有找不到路的问题。现在通关后开始做全收集反而完全混淆不记得哪是哪了(人性流失中...),正在重新跑图做笔记。这样看来赶路过程还是有点冗长,需要那样的传送点T T
Posted 13 November. Last edited 20 November.
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1 person found this review funny
5.9 hrs on record
工作是给一堆神人安排座位
玩法从demo试玩/商店简介一看便知,根据不同 小人 形状的要求安排座位,你将见识形状多样性。体量上偏短,关卡设计也比较重复,首发价还是有点贵,推荐半价内入手。

看商店介绍时不自觉地回想起高中排列组合问题,什么插空法捆绑法隔板法...呃啊醒醒,这里没有数学题!

整体都比较简单,解法并不唯一,也有不少诙谐的笑点,比如 主客场球迷不能挨在一起不然会互喷、电影院里喜欢大声点评/狂看手机/偷吃邻座爆米花 等等。只是设计上变化不大,不太耐玩,小关卡不能存档,中途退出后只能从头来过。

随着主线故事的推进会解锁新地图,然而地图和内置关卡的相关性并不大,还是那些熟悉的场景和要求,主线故事更只是游玩过程中顺便看看的调味剂。毕竟玩法就在这里,想保持新鲜感的话也就是从机制/对话/场景设计上再多创造一些内容:座位要求的丰富度、对话文案的多样化、地图和关卡的相关性甚至是场景上的互动···不然即使单纯扩充关卡数量,玩起来也只是大同小异,有点食之无味。

说起来,要求多的形状反而会被我优先考虑,而那些没什么要求的往往就会被放在最后随意插空放置,这不对。游玩过程中突然感到忿忿不平于是把所有要求太多的形状统统扔到违背它们心愿的位置上,做不到让所有人满意,那就让所有人都不满意!
哼哼,就像乘坐公共交通工具,你永远不知道身边的座位下一站会坐上谁。
总之,轻松地玩一下。
Posted 20 August.
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86.8 hrs on record
2代发售了,想起之前1代一度玩到腱鞘炎发作。
在魂1出现前Voxelgram一直是库里的时长第一,早该点亮蓝评致谢一下。
(竟然至今都没有一个破百时长的游戏...你这家伙,到底有没有努力在玩)

碰到好友说有点低气压,什么都不想玩时,我就会送Voxelgram/Proverbs给对方,我说我理解那种感觉。初春那阵也有点猫,有点猫是正常的,有点猫的时候我就喜欢闷头一个劲地玩低难度的数织/扫雷。

有时候会有意识地观察自己在不同情绪下偏好的游玩类型,发现低落时打开最多的就是这些。放着喜欢的音乐做重复性动作,不必过度动脑,一种放空但不至于无所事事的舒缓感。简单的规则感,带来轻微的专注,又不会让人绷紧神经太过消耗精力,提供了安定的节奏。像是主动冥想,在低负荷的专注下拂去杂音,让思绪渐渐平静。
这么一说也应当给这些游戏道个歉,毕竟紧张与焦虑都留给它们默默消解了!

好了,准备去玩2代,年度报告的榜一又变得充满悬念起来,魂/环你们加油吧。
Posted 15 August.
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24 people found this review helpful
63.7 hrs on record
 我不会再买挂机游戏了,因为我已经遇见了我的蒙娜丽呱 
在尝试了市面上大大小小的挂机游戏后,我终于明确了自己的需求:放置,真正的放置,一点play不要。不要番茄钟、不要To-Do List、不要日记手账系统、也不要养殖/场地/升级规划··· 我只想要一个安安静静窝在电脑角落、不会干扰到我但又始终在场的小玩意儿。

忙一会儿,睡一会儿,再跳起来忙一会儿,Ropuka的生活节奏就这么和我不谋而合^^ 看着它时会让我想起小时候去抓 青蛙 癞蛤蟆放手心细细观察的童趣夏夜,这也是喜欢的理由之一,呱呱。

什么提高效率,什么利用时间,只是单纯在熬夜赶工的时候,一想到还有这么个朋友在它的岛上陪我一起划水,就觉得轻松很多。就像我有时会把steam好友列表摆在一侧,偶尔扫一眼蒸友们正在玩什么,也莫名地很有参与感: 我放置了蒸友! 像是大家在同一个星球的不同角落点燃篝火,这种“零打扰观察”的轻度联结构建了低压的社交空间,给我一种微妙的安全感,那种共同存在的温度,像Ropuka一样踏实地满足了无声的陪伴欲。
Posted 5 July. Last edited 30 November.
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23 people found this review helpful
2.4 hrs on record
Can you hear the whistle blow...
“1、2、3”,你在心中默数栏杆,右脚轻轻踩在那道砖块缝隙上 — 这是你熟悉的定位点。深吸一口气,心如擂鼓,一如岸边猛烈的敲击声,这是个注定到来的夜晚。举起弹弓,十年来日复一日的练习,它自然得就像是你手臂的一部分。你看着远处的山脉调整身位,让疤痕与山峰重合,紧绷的肌肉发力感让你定心。
眼前的场景熟悉又陌生,有点恍惚,反复演练的瞬间以及无数人的祈愿,此刻共同悬在你勾起的手指。所有人都在屏息等待,你自信自己不会失手,只是…

只有一次机会。成功了当如何,失败了又该怎样?是愿望的实现,还是命运的终结?

作为被选中的存在,梦者似乎被剥夺了主动权,“被迫”承担起了别人的期待。但静坐墙后倾听心愿的同时,似乎也是一个与自己互动的过程。她不是被动接受期待的象征性雕塑,而是一双主动挑选的手。不管是孩童的幻想,还是成人的怅惘,抑或是老者的遗憾··· 举刀切断辫子的瞬间,也在表达梦者对心愿的认同:她未必真的能实现,但希望它们能被实现。我们用一个个愿望回应自己,构筑想要的世界:我愿意成为怎样的人?我希望这个世界允许怎样的愿望存在?

被期待、被注视、被赋予意义,是件压力很大的事。我大概想要一个不需要梦者的世界,人们可以自己实现琐碎的心愿,同时温柔地接力那些共同的愿望。比起飞矢的准头,可能我更在意的,是那一个个认真聆听世界、也不断思考自身愿望的夜晚。

但是怎么才周二,现在我是真想许愿了。
Posted 24 June.
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34 people found this review helpful
2 people found this review funny
2.9 hrs on record
目前这个价位上不太能推荐。
通关后一度很纠结是蓝评还是红评,看到好友在犹豫中给了蓝评,那我就选红评中和一下。

解谜部分基本就是互动小游戏,有不少“谜题”还是考眼力的点点点,无引导+提示限制这方面我觉得可以改进一下,不然本该是细腻温柔的情绪传达时刻,结果怎么让人在那狂点画面。不过还是有一些可圈可点的部分,玩起来让人觉得有意思的设计巧思在。

“中年女性叙事”是很吸引我的题材,日记体结构配合旁白的娓娓道来,营造了一种沉浸私密的体验。这种情感书信的语感和回忆切片的呈现方式我挺喜欢的,真正犹豫的点是故事本身没有打动我。

原生家庭创伤、亲密关系破裂、压抑育儿生活、以及骤然之间的醒悟··· ··· 虽然我不太喜欢看到商店所说的“莱拉生命重要时刻”还是仅仅在围绕这些话题展开,让我不太能共情。但这些经历本身是完全成立的,尽管情节上略显老套但我相信同样可以写得真实富有力量,同时我也相信创作者是带着诚意想要讲述女性故事。只是在游戏中,这些故事被线性地拼贴起来,整体还是给我一种落入公式化的感觉,来不及酝酿和展开,就已经结束了。

我可能期待看到更扎实、有过程的转变,以及莱拉后半部分的人生旅程,而不是直接抵达故事的“圆满时刻”。比如她后来为自己写了一本书这件事就很动人,所以对我来说缺少了一些面对自己、凝视深渊的铺垫,以至于转变出现得似乎太“轻易”,当故事就这么落下美好帷幕时,却给我一种模糊的落空感。讲得有点快,有点轻。

画面表现和动画演出足够动人,情绪氛围上也很到位,我给美术磕一个。如果是对相关题材感兴趣、也愿意包容玩法缺陷以换取情绪体验的玩家,推荐等折扣力度更大时再入手。
Posted 9 April.
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25 people found this review helpful
1.6 hrs on record (1.5 hrs at review time)
Early Access Review
The Adventures of Us
从前作来到这个新故事。的确比起游戏,更像是一册温柔的绘本,在翻阅的过程中,能做的只是陪伴和鼓励。故事轻轻地讲述着一只小猪尝试从创伤中走出的旅程。然而,逃离不等于遗忘,作为创伤的载体,噩梦总是如影随形,但好在总有毛毛兔给予的爱和支持。

故事的呈现方式是轻柔的,以童话调性触及创伤疗愈— —安全、陪伴、重建信念。

阅读过程中在想,会不会显得有些太“理想化”了?只需要点击鼠标进行场景切换,就一定能拥有幸福的结局。现实中的创伤当然不是寥寥几笔就可以化解的事,甚至可能永远无法消除。然而这个世界的基调是温柔的暖色,但不会天真地欺骗你说“所有创伤都会消失”。它提供了一种温柔的可能性——“坏结局,我们再试一次。” 在那片风吹麦浪的田野里,哪怕只是多躺一会,也能让暖意持续得久一些。

我很喜欢小猪坐在山顶感受平静的那一幕。在过去我也常常期待会有某个“转折点”的降临,不过后来发现,不是所有的“好转”都会以戏剧化的方式到来。前两天去看花开的时候,身处其中却发现自己好像什么感觉都没有,只是平静地走着,在自然气息中不断深呼吸。也是那时的体验让我发现,我不能强行要求自己感受“积极”,这并不能使我一瞬间就摆脱消沉。情绪的变化有时不一定是剧烈的,也许在迈出家门的步调中,它就不知不觉地被带动了起来,没准我已经在悄悄发芽了。

正如小猪的成长并非一蹴而就,她与毛毛兔一起经历了很多平静的日常,慢慢积累勇气,一点一点调整而非强迫自己振作。可能从直面自身情绪开始,正视自己的需求、识别当下的感受,只是这样接纳自己、尽量多走一步,就已经是有力的改变。

这份作品有着创作者的真情流露。也许无条件的爱太过苛刻,但总有人以不同的方式传递着关怀与希望,哪怕只是静静坐在一起。一句话一首歌一本书或者就是这个游戏本身,都有可能成为某一刻的生活锚点。我们关心自己,所以也关心别人,反之亦然。

昨天玩完后犹豫了很久要不要把这些文字发出来。如果我不曾拥有过类似的经历,那么我写的东西看起来会不会像是局外人发表“正确的意见”,会不会像是“站着说话不腰疼”的大道理。但同时我也感动于创作者的付出与表达,这份关切在某种意义上也是“无缘无故的爱”。所以我也决定留下一点温暖的痕迹,也许某一天,能被正在阅读这段话的人感知到。

况且,看了那么久的开发者更新日志,也应当写点东西作为回应,感谢你的不断尝试、持续更新。很高兴看到风吹草浪的场景在这个游戏中实现了,恭喜呀!谢谢你创造了这个世界,谢谢你投入的爱,它让我想起我曾找到的那些平静时刻。不知道以后会不会有小兔子和小猪的想法设定集之类的作品。
Posted 22 March.
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A developer has responded on 22 Mar @ 1:26pm (view response)
18 people found this review helpful
10.1 hrs on record
精巧的镜像解谜+平台跳跃,使我左右脑互搏
游戏的美术风格和演出效果很美,表现回忆的蜡笔画质感呈现了童趣又扭曲的画面,很契合主题。主角可以创造一个同步行动的镜像,随着关卡的推进,机制逐步升级,如惯性运用、位置错位等,实现更多操作的同时也让解谜充满变数。

玩法和叙事的结合还挺有设计感的,将故事的一部分巧妙融入了关卡机制中,蛮有意思的。不过有时并非因为解谜思路卡壳,而是左右手不够协调^ ^ 二周目的低容错更是直接让我用死亡次数来堆砌手感。唉,平 台 跳 跃!

不好,是剧透,没玩别看。
结局的反转还是蛮出乎我意料的,不是简单讲述受害者的悲剧就完事,而是让施暴者面对罪行,陷入痛苦轮回甚至选择自我了结。游戏剧情和镜像设计,让我想到拉康的镜像阶段理论。施暴者对自身形象的执念,使其产生了“理想自我”与“真实自我”的错位,他无法接受自身的不完美,将恐惧和自卑投射到孩子身上,直至面目全非。
尽管施暴者最终迎来了自我认知的崩塌,但他的死亡还是颇有一种“解脱”的味道,太便宜他了也…最终演出我还是挺喜欢的,表现力很到位,丧曲为他而奏,像歌词里一样burning in hell 吧王八蛋(*下指)
Posted 10 March. Last edited 10 March.
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27 people found this review helpful
21.5 hrs on record
*蓄力扔出评测并迅速后撤步
哎地牢探索不是喜欢的类型欸 — 我去怎么三点了
哎复古迷宫感觉玩不下去的啊 — 通关了,我要接着打成就

Lunacid是··· 对不起请去看商店界面维基百科和其它评测,因为这些在游玩前我全都不了解,如果不是蒸友力荐可能我永远都不会主动尝试。写这个是想着可以给像我一样没接触过这类型 / 也没有那样的情怀加持,但没准会感兴趣的新手玩家做做参考。能顺畅地玩完连我自己都很意外,没来由地喜欢。打完后不由开始思考:难道其实我是这类型的受众?

不过我还是认真想了想,应该有以下原因:

首先是游戏的画面与操作。进游戏晃鼠标跑跳感受画面时就很惊喜,不同于其复古画风,操作手感意外地舒适且贴合现代习惯,看似粗糙的UI界面却透露着一股扎实的打磨感。我对古早味游戏的刻板印象之一就是“慢和不方便”,但在Lunacid中,奔跑与大跳是游戏的关键要素,至少不会让人因为操作不适而失去耐心。不过晕3d人士可能得慎重考虑一下。

其次关于地图探索。昏暗狭窄的迷宫几乎贯穿游戏始终,看着简直一模一样的岔路和时不时的隐藏门,以及拐角就可能会撞上的未知怪物,对我这种极其不擅长认路还害怕跳吓的人来说已经可以退出游戏了。但我没有,我竟然在努力地记路甚至通宵探索… 这游戏有问题,所以我打完立刻来蓝评举办。
虽说迷路环节不得不品,不过打开捷径后联通地图,是相当畅快的体验。每片区域都有专属BGM,非常动听,尤其喜欢其中的《Book Betrayal》,没准正是这种“恐怖”游戏中的平静时刻才格外珍贵。

再者就是难度近乎于无的战斗。我想我能玩下去的很大一部分原因就是战斗非常简单!玩前参考了蒸友的指导,忍者开局并把速度点得很高,只需利用高移速走位扭掉敌人攻击再蓄力偷A两下,全程都没什么压力。根据敌人的弱属性更换不同的武器和魔法,很有意思。而且没有弹药消耗压力,啊,好贴心我好喜欢。
(但是切面板换装备时游戏不会暂停,请小心行事!)

游戏给予的点数非常丰厚,基本不必担心加点问题,同时可以根据喜好构建更加多元有意思的build。越探越有越打越强,每一次摸图归来都是能力的大提升,即时正反馈感很足,我就吃这套。
不过要小心意外死亡掉档就是了,保持速度,别忘保存。

世界观藏在游戏的各个文本中,其实我打到结局前都忘了还有剧情这回事xD
目前只通了一个结局,也讲不出个大概来。但角色设计还挺让人印象深刻的,即使是迷宫中的小怪,也各具区域特色。在爬塔环节中看到大家熟悉的面孔,嗯…我记得你们所有“人”。同时也很高兴在这样阴暗潮湿的地下巨井中,还有让人安心的伙伴和家存在…

通关后我无法断言自己是否喜欢上了这类型,还是得多尝试下才能更了解自己,但仅就Lunacid本身而言,我能说我很喜欢。在游玩过程中很开心,而在意识到“刚刚玩得很开心”后又更开心了一点。我打游戏达到这种程度就可以了,满意。

尽管不能贸贸然推荐给所有人,但话又说回来,我觉得Lunacid还是相当照顾新手的,是一部非常合适的入坑之作。
Take up your sword and fight !
Posted 7 December, 2024. Last edited 7 December, 2024.
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20 people found this review helpful
3.7 hrs on record
小狗罗伯特叼来了一篇评测
谢谢懒懒送的赛博小狗,一起捡了三小时木棍,很充实。本地化做得很用心,参与游戏的各制作团队一定都很喜欢小动物。

类推箱游戏,非常休闲的轻度解谜。整体规则很固定,通过不同方式移动小狗和长棍的位置,避开障碍物,到达指定点。五个章节,每一章都与现实场景相结合,“木棍横着进不了门,那就竖起来!” ——大部分关卡都能很自然地凭借这样的“直觉”通关。小狗嘛,就别要求太高了。在基础规则之上的机制组合、地形利用、道路限制,部分关卡还是需要认真思考一下,规划行进路线。

难度和新鲜感的呈现对我这种主打休闲的玩家来说刚刚好,除了有几个成就需要优化步数外,其余时候都可以通过无限撤销来摸索归家的路。第五章回家后难度骤减,毕竟是自己家,早已熟悉如何在这里叼着木棍横冲直撞也是应该的!

对于想捡走的棍子,小狗当然也有自己的偏好:直直的、顺溜的、越长越好!因此,城市角落的废弃水管、静谧森林的掉落树枝··· 只要看顺眼了就叼在口中,一路敲敲打打,全世界都会为捡到“梦中情棍”的小狗让路(*侧身)

每章节结束会有三幅图片描绘剧情,意料之外的结局让人眼睛出汗。没有多余的文本描述但你就是能接收到屏幕内的情感传递,像是小狗隔空用毛茸茸爪子轻轻挠了挠你。
Posted 12 November, 2024. Last edited 12 November, 2024.
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