0ut_golonac
Eric Wang
Shanghai, Shanghai, China
我断然拒绝度过这样的一生;
我要尽情尽兴地去活,而后再
倏然消失。
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We’ll take a cup o’ kindness yet. For auld lang syne.
觥筹交错
又是山间岁月里美好的一天,人在其中仿佛被消解、被吸收,只剩下脉搏仍在向着未知的远方推进。
生命无增无减,我们不再去留意时间,不再匆匆忙忙,宛如树木和星辰。
这是真正的自由,是可实现的不朽。
——约翰·缪尔《夏日走过山间》


酒须尽欢
Male | 28 yo | ENTJ-T | HO | Occupied | Peking Univ. | Energy Resources
TRPG | Chinese Literature | Folk Songs | Furry OC | Pluviophile


漫宿无竭
Track 01 Bitter Spot Baby - MCR-T [music.163.com]
Track 02 At Mosp Here - 重塑雕像的权利 [music.163.com]
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Clair Obscur: Expedition 33
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33号远征队:道不完的离别

25.05.05 白金通关,评测初稿。

在这漫长的、杳无尽头的夏天到来前,很有幸体验到了或许是近些年最具深度与美学表现之一的作品。评测难免涉及剧透,剧情章节我会整体黑条,希望各位远在天边的朋友多少能亲自体验一番这部如画的作品。

音画表现:10


几近无可挑剔。

上回对一部游戏做出如此高的评价还是《生化奇兵:无限》。我从未质疑过法国制作人的美学素养,在首页主题曲响起的一瞬间,我就被深深卷入了这场关于爱与离别的悲旅之中。如此小规模的制作组,却将各个场景、人物、故事的主题曲做到丰富且统一,实则令人震撼。在四五十小时的游戏流程中,每一段剧情、每一个场景都有独特的配乐,游戏里可收集的碟片就有33首,OST更是长达154首。它们流淌在故事各个角落,吟诵着每位勇敢追求的角色,也构成了营地升级、交流与休憩阶段另一道特别的风景。

画面部分,在虚幻5引擎的加持下,游戏场景呈现出一种油画般绵密而柔和的质感。角色的面部动态捕捉非常细致,人物形象设计也相当讨喜。为配合世界观与剧情演出,流程中充斥着大量震撼的奇观场景,配合优秀的即时演算的过场演出,提供了极强的沉浸视觉体验。整体优化良好,整体没有特别的掉帧或波动现象,各场景体验的一致性都不错。或许部分场景的空气墙设计可以称为小瑕疵,但对体验的影响已经微乎其微了。

https://test1.login.steam.hlxgame.cc/sharedfiles/filedetails/?id=3474561244
不过冰山一角。

操作与游戏性:9


本作继承了传统日式RPG的衣钵,但剖开来却是一款不折不扣的ACT游戏。在类JRPG Build的基础上,要求玩家准确反应QTE,以强化技能、闪避甚至格挡攻击,在完整格挡一整轮攻击后,可以进行一次免费的高伤反击。作为类魂经验稀缺、动作类只喜欢割草的玩家,中前期部分战斗确实有一定挑战性。但在熟悉基本时点、主要攻击音效后,打铁的快感逐渐战胜了难度曲线,可以说整体设计对非老手玩家也还算不错。

Build本身包含武器、技能与符文系统,构筑多样性与深度兼具,每个角色都有自己的高光构筑。不过有同类经验的玩家也比较容易看出优势配队构筑的底子,很快找到最优解。游戏后期解放伤害上限后,敌人血量也就只是个数字而已了。说的就是你汤达人。但真正想要挑战自我的话,328连弹反击杀隐藏boss确实也是一场十足酣畅淋漓的体验了。

角色移动的流畅性和战斗弹反手感都比较正常,唯一令人深受重创的还得是刷头精的小游戏。我已经看到不止一条因此差评的玩家了,只能说受虐心态确实要从娃娃抓起。另外极楼神不给个成就实在是有些没有天理了,再给我泳装我真的会和制作组拼命。

探索与重复可玩性:9


一周目白金流程随难度不同在40~60小时不等,其中主线时长约一半。副本探索会奖励大量用于构筑的武器、符文和灵光点,及前任远征队的日志、营地唱片和失踪的小刷头精等收集物。除9只刷头精外,其他收集物都是与世界观、剧情强相关的内容,收集、阅读或聆听也构成了游戏探索正反馈的重要一环。全流程中,探索带来的成就感一直还算较高。

游戏有世界地图,但远算不上开放世界,毕竟连任务列表都没有。白金奖杯要求的收集量对游戏时长刚刚好,几乎只在末期花半个小时补齐了一下。至于飞到天上的小刷头精只能说祝你身体健康。游戏探索的易用性一般,稍显可惜。虽然在小地图内有火堆传送功能,但大地图没有;即便解锁飞行,移动速度也不快。后期横跨整片大陆的时候,还是有些费时间的。

通关后可以通过火堆进行新游戏+,更多是构筑和二刷剧情上的体验。由于本人一周目就白金了,便没有开二周目的强动机了。

人物剧情设计:10


我理解也部分赞同部分玩家群体对剧情的不满与讨论,在当下的文化语境中,虚无主义与存在主义思潮的对立是可以预期、且值得深入交流的。我认为也恰恰是这样的主题,才足够获得一个10分的评价。下面全是剧透,还请酌情观看。

在完成两条结局的收束后,我再次意识到这正是一部透着强烈存在主义色彩的作品。回盘剧情时,没有一位角色可以被称为反派,所有人都只是这两重悲剧下的一粒沙子,拼尽全力在寻找自己活下去的意义。这里不对剧情细节进行展开,重点聊聊两位核心角色,维尔索与玛埃尔。

维尔索是游戏标题中“光”的象征,是全剧的悲剧内核。他从一开始便清楚画里画外世界的全貌,他作为已故哥哥的二重身,在画里被重塑出来。无尽的轮回中,他承载了所有人的爱与苦痛,既不会真正死去,也无法阻止远征队的牺牲。游戏中遇到的小男孩讲述的尽是维尔索的痛苦,尽管早已伤痕累累、疲惫不堪,失去了存活的意义,他始终无法逃离这场煎熬。作为维尔索,他又爱着早已不属于自己的家庭,希望大家获得幸福。只有画外的母亲重返现实,家族的生活才能真正走向继续。于是在遇见玛埃尔的一瞬间,一切方程的解呼之欲出了——那是通往自我毁灭之门的道路。

玛埃尔则是“影”的载体。她既是画外失去一切的阿莉西亚,也是画里与众人共进退的战士。在画外世界再也无法获得的幸福,她在画中世界重新体验与见证。即便是创造出来的世界,画中玛埃尔体验到的喜怒哀乐也是真实的,不能因此而消弭它们的意义。远征队的牺牲是他们为自身存在而做出的决定,他们为画中的后人带来了真正的希望。正因如此,我甚至认为失去前男一古斯塔夫在剧情上才是必要的。古斯塔夫与维尔索分别对应了画里画外的兄长角色,古斯塔夫的死强化了她作为玛埃尔的身份认同,在一切揭晓时,玛埃尔留在画中、与维尔索走向灭亡的冲突才更显悲剧色彩。

没有什么对与错,只是彼此对于存在意义的理想不同,悲剧的种子从一开始便注定要发芽。

如果说有什么遗憾的话,或许在玛埃尔说出画外的真相后,如果能对一直同行各位的内心做更深的挖掘(尤其是Monoco这样的角色),剧情表现应当还会更上一层吧。


总评:9.5/10,对存在的理解本身就确定了此在的存在。


作品的艺术性光芒远远超过了其载体,游戏本身。自《极乐迪斯科》后,可以看到这样一部灌注了团队心血、音画美术呈现登峰造极,剧情又引来广泛讨论的作品,是游戏行业的一件幸事。数十小时沉浸到没日没夜的体验,带来的心灵震撼早已难以经由只言片语传递,只令人无法抑制地大声鼓掌。不知下次获得如此体验,又将是多久之后了呢?

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优秀的作品既是窗,也是镜子。
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金木研 12 Feb, 2024 @ 5:40am 
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Have a nice weekend♥
金木研 12 Feb, 2024 @ 4:59am 
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新的一年,愿你的欢喜被人尊重,
你的悲伤有人看见。
无论世界如何变转,
你常有安宁,
今后每一天,眸光熠熠,笑眼盈盈。
Moonium 25 Mar, 2021 @ 9:58am 
好久好久不见,去上海了呀:hthappy:
祝好运常伴:beatmeat:
Gakari [无限休眠中] 25 Mar, 2021 @ 4:43am 
呜呜呜
Gakari [无限休眠中] 13 Sep, 2020 @ 2:40am 
物是人非嗷
Gakari [无限休眠中] 8 Apr, 2020 @ 1:54am 
阿 来上海了?